ポケモン

ゲーム

ポケモンの対人戦で見かけることの多い道具

ポケモンに持たせる道具は、シナリオクリアと対人戦では大きく異なります。 ここでは、対人戦で見かけることの多い道具を紹介していきます。 耐久力アップ系 きあいのタスキ HPが最大の状態でHPが0になってしまうほどのダメージを受けたとき、一度だ...
ゲーム

ポケモンにおける遺伝

ポケモンには遺伝というものがあります。 あずかりやさんに預けると様々な要素が遺伝します。 ここでは、どんな要素が遺伝するのか紹介します。 タマゴで遺伝するもの 個体値 親の個体値のうち2つが引き継がれます。 親のどちらかにあかいいとを持たせ...
ゲーム

ポケモンの孵化厳選のやり方

理想個体を得ようとするなら、ゲーム中で何体でも捕まえられるポケモンは、孵化厳選を行うとアイテム消費を抑えられます。 準備する必要があるもの あずかりやさん あずかりやさんがあるところまでシナリオを進めましょう。 ジャッジ機能 剣盾では、チャ...
ゲーム

ポケモンの能力値の決まり方

HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの6つの能力値は、いくつかの要素で決定されます。 計算式 HP (種族値 x 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) x レベル ÷ 100 + レベル + 10 HP以外 {(種族値 x 2 + 個体値 ...
ゲーム

【ポケモン】対人戦を楽しむための基礎知識

ゲーム中のキャラクターとの対戦は、それほど難しく考えなくても勝つことができます。 一方で、オンラインなどで他のプレイヤーと対戦すると、なかなか勝てなくなります。 ポケモンの対人戦にあまり詳しくない方向けに、対人戦を見たり、実際に対戦したりす...
プログラミング

ポケモンを例に考えるオブジェクト指向~カプセル化~

以前の記事では、ポリモーフィズムについて、ポケモンを例に説明しました。 今回はカプセル化について考えていきます。 カプセル化 オブジェクト指向におけるカプセル化とは、中身を隠ぺいすることを言います。 外側からそれがどんなものかはわかるけれど...
プログラミング

ポケモンを例に考えるオブジェクト指向~ポリモーフィズム~

前回はオーバーライドという手法について説明しました。 今回はポリモーフィズムという概念を考えていきたいと思います。 なお、掲載しているコードは実際のゲーム中で使われているものと異なります。 ポリモーフィズム オーバーライドは親クラスにあるの...
プログラミング

ポケモンを例に考えるオブジェクト指向~オーバーライド~

前回の記事では、ポケモンを例に継承を紹介しました。 今回はオーバーライドです。 なお、掲載しているコードは実際のゲーム中で使われているものと異なります。 オーバーライド クラスの継承では、子クラスで親クラスのメソッドを使用することができます...
プログラミング

ポケモンを例に考えるオブジェクト指向~継承~

以前の記事では、ポケモンを例にクラスとインスタンスについて紹介しました。 今回は継承について説明します。 継承 継承とは、あるクラスのメンバ変数やメソッドを、別のクラスが引き継ぐことを言います。 親クラスを子クラスが継承するという言い方もし...
プログラミング

ポケモンを例に考えるオブジェクト指向~クラスとインスタンス~

現在のプログラミングは、オブジェクト指向と呼ばれる概念を実装しているものがほとんどです。 ここでは、ポケモンを例に、クラスとインスタンスを説明していきたいと思います。 実際にゲームのデータを解析したわけではないので、ここで紹介しているのはあ...